|
|
|
Создаём объекты ( продолжение) На прошлом уроке мы создавали объекты инструментом Rectangle (прямоугольник) Перейдём к Circle and Arc (Окружности и производные от них) Выбираем
Вверху появляется окошко
Если его открыть, то нам предоставляется возможность выбрать четыре вида производных от окружности
Circle- Собственно окружность в виде овала или круга. Может быть заполнена застилом или только в виде оббежки, или и то и другое. Для выполнения становимся в один угол стрелкой. Тянем в противоположную сторону. Тянем, отпускаем, получается заполненный овал
Arc- дуга или часть окружности. Будет только в виде оббежки. Для выполнения тянем как при выполнении овала, затем появившейся линией отрезаем нужный кусочек.
Fan Shape- сегмент, как кусочек торта. Может быть, и так и так. Поступаем так же, в результате получаем кусочек торта
Arc&String- тоже получаем кусочек торта, который отрезали пока хозяин отвернулся.
Элементы получаем, как и при работе с прямоугольником, только будьте внимательны, потому что обратной дороги нет. Если вы сделали Arc, то он им и останется. Переделка не предусмотрена. Проконтролировать размеры можно при создании или после выполнения. Если при вытягивания окружности удерживать клавишу Shift, то получится строгий круг. Вытягивая фигуру, не всегда удаётся получить параметры, которые нам нужны , сразу. Но это не страшно. Всегда можно их скорректировать этим инструментом.
Поменять размер, длину дуги, кусок торта сделать больше, меньше. Но как говорилось выше. Если это кусок торта, то дугой или окружностью он не станет. Придётся начинать сначала. Все операции (заполнение, оббежка и ТД) выполняется как при работе с прямоугольником. Переходим к инструменту Outline
Что бы почувствовать особенность этого инструмента сначала построим прямоугольник, как это мы уже умеем. Затем выбираем инструмент Outline и по углам прямоугольника проставляем точки левой клавишей мышки. Если точка оказалась, не там где хотелось, то полученную точку отменяем правой клавишей мышки. Отмечая последнюю точку, делаем двойной щелчок левой клавишей мышки, и объект закончен, но правой клавишей вы после этого действие уже не отмените. Для правильных построений удерживаем клавишу Shift и линии будут строится, строго по горизонтали или вертикали. Если мы строим всю фигуру очень правильную, а рисунок какой то невзрачный, тогда стоит привязаться к сетке ( см. предыдущие уроки) Построение будет сразу удобнее и не будет сомнения, что в этом месте чего -то не дотянули или наоборот. Итак, у нас получился прямоугольник на прямоугольнике.
Оттягиваем вновь полученный прямоугольник в сторону. Для наглядности поменяем ему цвет. Любуемся, сравниваем. Как будто разницы никакой. Но разница огромная. Самое главное, что это не прямоугольник. Это фигура похожая на прямоугольник. Попробуем изменить параметры первой фигуры инструментом
Результата не будет, потому что прямоугольник по определению с прямыми углами и равными противоположными сторонами, иначе какой же он прямоугольник? Берёмся за вторую фигуру. По углам появляются точки. Потянув точку, видим, как меняется форма фигуры. Если на краю фигуры щелкнуть мышкой, то появится еще одно точка. Наделав нужное количество точек, можем получить многоугольник или звезду или подогнать эту фигуру под нужную форму. Если точек наделали слишком много или их наделали до вас, то можете выделить ненужную точку и удалить клавишей Delete И очень важный момент в этом действии. Если при построении поставите последнюю точку, не доходя первой, то можете получить замкнутую фигуру, которую можно заполнить и сделать оббежку или разомкнутую, которая может быть выполнена только оббежкой. Но если поставили последнюю точку там где первая, то рискуете пересечь линию и получите последствия описанные ниже. Вид замкнутый или разомкнутый определяется этим окошком
А результат выполнения и тренировки программы вот
Его можете определить до начала построения или после. Несколько неприятных сюрпризов от программы Если при построении фигуры вы пересечете свою же линию, то фигуру заполнить не удастся, поэтому будьте внимательны Если вы оттянете сторону фигуры, так что угол между сторонами будет меньше тридцати градусов, то оббежка зигзагом будет уже не углом, а……, ну, в общем, сами посмотрите на рисунке. Если расстояние между разными сторонами будет меньше 4мм, то подстил под вышивку установить не удастся. А теперь с полученной замкнутой фигурой можете выполнять те же действия, что и до этого с прямоугольником или кругом. Заполнять по вкусу. Менять вид оббежки. На нашем инструменте
нажмём красный уголок
Выпадут под окошки первым окошком выполняются действия прямыми линиями.
Если выберем второе окошко
то все наши действия будут выполняться, кривыми. Действия аналогичны предыдущим, поэтому читайте сначала. Но есть очень существенные особенности Если мы будем выполнять обводить кривую фигуру прямыми линиями, то она получится ступеньками. Для того, что бы форма приближалась к кривой, линии должны быть как можно короче. Если кривыми будем обводить фигуру с углами, то получатся не углы, а ……., это
Если крутые кривые фигуры будете выполнять кривыми линиями. То для обеспечения кривизны программа наставит столько стежков, что машина в этом месте может просечь ткань. Кривая линия может завернутся около какой ни будь точки, в результате линии будут пересекаться, а область не будет заполнятся. И вам придётся долго и нудно искать это место, вычищая точки одну за другой. При построении фигуры нужно переходить от прямых линий к кривым и наоборот. Делать это можно, каждый раз возвращаясь к этим окошкам, но так как мысль обычно впереди рук, то для экономии времени и не распыляясь на лишние движения лучше пользоваться горячими клавишами. Для этого запомнить, где они находятся и при построении держать левую руку над ними. Для прямых линий это будет клавиша(Z), для кривых (X). В этом же окошке есть ещё одна клавиша. Она называется Semi Automatic
Идея тоже очень хорошая. Действует так. Вы обкалываете графическую фигуру не придерживаясь строго границы рисунка, а программа автоматически прикрепляет вашу линию к графической. Но моё мнение, что у программистов мысль тоже летит впереди возможностей. Программа работает только с растровой графикой, при этом рисунки при любой проработке имеют ступеньки. Программа, ориентируясь на эти ступеньки, выполняет линию далёкую от задуманной в рисунке. Но вы можете потренироваться. Для этого есть даже горячая клавиша (C). Если урок далеко, а вы забыли какие клавиши куда, то подержите мышку над окошком, и около него появится название соответствующей клавиши. Тесно завязан с рассмотренным инструментом Edit Point
инструмент корректировки точек. У этого инструмента очень большие возможности, но мы сегодня рассмотрим только те которые относятся к этому уроку. Нажимаем красный уголок и видим набор окошек.
С первым мы уже поработали, изменяя форму фигуры, уменьшая или увеличивая количество точек корректировки. Второе окошко Curve or Line –меняет узлы с прямых линий на кривые и наоборот. Иногда просто необходимый инструмент при построении. Допустим, вы построили фигуру только прямыми, тогда эти инструментом вы можете определенные точки поменять на кривые и линия будет более плавной. Или вам нужна рамочка вокруг вашего дизайна в виде овала. Но овал по краям слишком узкий. Расширяя эти места, приходится увеличивать размер овала. Для этого строите вокруг дизайна прямоугольник, но инструментом, который рассматриваем сегодня. Потом прямые углы превращаем в кривые и брюки превращаются. Ой! это из фильма. И прямоугольник превращается в фигуру подобную овалу. Да и её можно подрулить по потребности.
Ещё большее значение она приобретает при обратной операции. Например, вы построили кривой линией фигуру в которой есть углы, забывая менять клавишами, режим построения и у вас вместо прямоугольника получилась примерно как на букве вверху. При использовании этого окошка углы сразу станут углами. Видно на левой исправленной стороне этой буквы. И самое главное. При построении фигур кривыми линиями, можно так завернуть линию, что она будет пересекать саму себя. В результате замкнутая фигура не заполнится. Это может произойти на таком маленьком участке, что, на мониторе не рассмотришь. Поменяв кривой угол на прямой, мы заставим линию раскрутится. И если угадали с точкой, то фигура заполнится. Вид закрученной точки на той же букве. Следующее окошко Entry\Exit Point- определяет начальную и конечную точку вышивки. Мы рассматривали её на прошлых уроках. Очень приятно конечно полученную линию выполнить программированным стежком. Но полезный совет к этому уроку Закреп в нашей программе имеет только один вид. В конце вышивания объекта шаг назад на .3 мм и прокол на месте. В результате вышивка начинает распускаться при эксплуатации, особенно если выполнена широкой гладью. Может испортиться вся приятность от вышитой работы. Поэтому делаем закреп прямой незамкнутой линией, хоть звёздочкой, хоть как хотите. Что бы он ни потерялся, красите в яркий цвет, и держите, где ни будь в уголке монитора. Закончив любой объект, дублируете закреп и дубль устанавливаете в месте окончания объекта. С остальными объектами операцию повторяете. В конце программирования дизайна определяете порядок вышивки ( это мы тоже проходили) . Каждый закреп красите под цвет объекта который он укрепляет и сюрпризов с распусканием больше не будет. Ну, в крайне случае можете сформировать такой закреп, что он будет вышиваться больше, чем вышивается объект. Зубами не оторвёшь. Иногда нам нужно полученной фигуре сделать наклон, но в нашей программе нет такого инструмент, поэтому пойдём таким путём. Для примера возьмём нашу фигуру похожую на прямоугольник . Развернём на какой то угол. Потом деформируем маркером , вернём обратно что бы основание стало горизонтальным, и маркером вернём нужный размер. Получится та же фигура, но с наклоном.
Действие можно применить к любому дизайну. Даже импортированному К сведению Если вращать любую фигуру за маркер, то трудно угадать с нужным поворотом. Для этого поворачиваете, удерживая клавишу, Shift и вращение будет происходить ступенями по 15 градусов. Если нужно задать угол поворота с точностью до одного градуса, то обращайтесь к
Здесь можно задать любой поворот, а также размер, просмотреть, как это будет выглядеть и только после этого дать команду исполнить.
До встречи СП
|
|